Главная » 2014 » Январь » 12 » Warp Drive Active: изменения в ускорении при варпе в Рубиконе
20:27
Warp Drive Active: изменения в ускорении при варпе в Рубиконе
Привет, Энтузиасты варпа!

Сегодня мы поговорим немного о математическом обосновании изменений скорости варпа, которые произойдут в Рубиконе (и я представлю вам графики, без которых не может обойтись приличный девблог!) С выходом Рубикона, мобильность вашего корабля существенно изменится при варпах по Новому Эдему.

Долгое время наши возможности по балансу скорости корабля в варпе были несколько ограничены. Единственная переменная, которую мы могли всерьёз менять, это была максимальная скорость. Однако, как я покажу чуть позже, изменение значения этой переменной лишь чуть-чуть влияло на общее время пути проведённое в варпе у быстрых кораблей (в сравнении с медленными). Поскольку поезд ребаланса прибыл на станцию Интерцепторную (речь идёт о кораблях, основное свойство которых — быстро настигнуть цель), пришло время что-то с этим сделать. С такими изменениями мы должны дать более осмысленную роль быстрым таклерам и разведчикам, чтобы они могли поймать цель в свои силки до прихода больших (и неторопливых) друзей.

Для начала, хочу быть уверенным, что вы понимаете, о чём говориться в блоге и о чём — нет. Специально для этого блога я говорю только о том, что происходит ПОСЛЕ достижения вашим кораблём 75% порога его максимальной скорости по примерному направлению в сторону предполагаемой цели. До этого омента ваш корабль выравнивается (aligning), а не варпает. Никакие изменения в Рубиконе не затрагивают эту фазу выравнивания — только то, что происходит после врубания варпа.

Поехали!

Варп разделён на три фазы: Разгон, Полёт и Торможение:

  1. Во время фазы разгона (очевидно из названия) скорость вашего корабля растёт до своего максимального значения (измеряемую в АЕ/сек)
  2. По достижению максимальной скорости, корабль некоторое время находится в фазе полёта. Здесь он летит с максимальной скоростью, пока не придёт время начинать торможение.
  3. Фаза торможения по сути противоположна разгону — корабль замедляется с максимальной скорости до достижения своей обычной максимальной скорости в космосе. В этот момент корабль выходит из варпа и всё возвращается на круги своя.

Вот график иллюстрирующий три фазы крейсера при пролёте 30 АЕ в варпе. Разгон занимает почти 9 секунд, затем почти 9 секунд полёта на скорости 3 АЕ/сек. В конце он проводит почти 22 секунды в фазе торможения. Все корабли летают подобным образом, но с учётом большей или меньшей максимальной скорости в соответствии со своим классом.

По различным техническим и игровым причинам (из-за нанитов и хомячков в основном), корабли в Еве не работают согласно физической модели ускорения, к которой мы привыкли в реальной жизни (ну или в той цифровой симуляции реала, к которой вы привыкли) — в частности пренебрегая вторым законом Ньютона. Вместо этого, мы описываем их движение в разгоне при помощи следующей пары формул:

x = e^(k.t) и v = k.e^(k.t),

где x — это расстояние (в метрах) пройденное за время t (в секундах), v — это скорость (м/с) во время t, а k — это константа (вроде того — см. ниже)

Для фазы торможения формулы те же, но с отрицательным коэффициентом времени (и смещения, чтобы управиться с пройденным временем/расстоянием во время разгона и полёта)

Так какое значение принимает k в этих формулах?

При старом поведении k=3 (разгон) и k=-1 (торможение) ДЛЯ ВСЕХ КОРАБЛЕЙ. Написано капсом, поскольку это важно! Все корабли, вне зависимости от их максимальной скорости, будут разгоняться абсолютно за одинаковое время. Это значит, что для среднего полёта в варпе, большая часть времени тратится согласно одной и той же кривой — что для фрейтера, что для перехватчика. Давайте рассмотрим это на следующем графике.

Варп-двигатель в рабочем режиме

Вот график, демонстрирующий скорость крейсера из предыдущего примера и скорость интерцептора, выполняющего точно такой же манёвр. Обратите внимание, что хоть перехватчик умеет достичь максимальной скорости в 4,5 раза быстрее крейсера, он выходит из варпа всего на несколько секунд раньше. Это и есть та проблема, которую мы попытались решить изменениями в Рубиконе:

Для большинства перелётов в варпе, быстрые корабли должны быть значительно более быстрыми на больших расстояниях, чем медленные корабли, так что мы сможем получить вменяемую разницу между мобильностью различных классов кораблей.

Помните ту константу k, о которой мы говорили раньше? Ну, вот как мы всё поменяли. Для каждого корабля, k стала функцией максимальной скорости варпа того корабля. Это значит, что корабли с большей скоростью будут достигать её раньше, чем медленные корабли достигнут свою (низкую) максимальную скорость.

Для фазы разгона k равно максимальной скорости варпа корабля (в АЕ/сек)

Для фазы торможения, k равняется максимальной скорости варпа корабля (в АЕ/сек), делённое на 3, но с максимальным значением 2. Это сделано, чтобы корабли с огромной скоростью не могли замедлиться в варпе так быстро, что они перешли из состояния «вооон там, в варпе за много много АЕ» в состояние «рядом с вашим линкором, ведя по нему огонь и такля» за такое время, что сервер, клиент и игрок могли бы хоть как-то отреагировать.

Скорость!

А вот сравнение варпа двух кораблей после Рубикона:

Видите, даже с учётом уменьшения максимальной скорости цептора с 13,5 АЕ/сек до 8 АЕ/сек, он всё равно приходит к финишу раньше крейсера почти в два раза быстрее.

GO!

Текущий дизайн предполагает, что т1 крейсеры станут базой. Если вы летаете на т1 крейсере без модификаций скорости варпа, то вы ничего не почувствуете при варпе в Рубиконе. Любой корабль, варпающий быстрее крейсера, будет разгоняться быстрее (и следовательно, будет тратить на перелёты в варпе гораздо меньше времени), а всё, что медленнее крейсера будет разгоняться слабее (и поэтому варпать медленнее). Малые корабли ускоряются в большей степени, чем большие замедляются, так что в среднем, суммарная скорость варпа кораблей всех классов слегка повышается. Эти цифры сведены в табличку:

Это базовые цифры для каждого класса кораблей. Если вам надо летать быстрее, то есть следующие возможности:

  1. Риги Hyperspatial Velocity Optimizer увеличивают скорость варпа за счёт доступных вычислительных мощностей (CPU)
  2. Используйте стратегические крейсеры — некоторые подсистемы дают бонус к скорости варпа
  3. Воткните имплант — новые  Призрачные сайты в Рубиконе могут содержать кое-что интересненькое для вас...

Флитварпы будут работать как и раньше — все корабли будут использовать параметры самого медленного корабля, так что не забывайте алайниться и вы прийдёте к цели одновременно! Точно так же, разгонные ворота (acceleration gates, ёлки) запустят ваш корабль, как и при варпе «вручную».

Все эти изменения уже есть на тестовом сервере Сингулярити — если вам не терпится попробовать на вкус новинку. Я надеюсь, вам было это интересно и Рубикон вас порадует.


Просмотров: 531 | Добавил: CROSS | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]