<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>BLACK WATCHX</title>
		<link>http://black-watch.at.ua/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Fri, 31 Jan 2014 22:42:19 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://black-watchx.at.ua/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Подкрепление от Сестер EVE и настройка интерфейса</title>
			<description>Привет!&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;Игра Дронов (Game of Drones), команда, разработавшая новую систему сертификации, Interbus Ship Identification System (ISIS), систему одновременной тренировки нескольких персонажей на одном аккаунте и корабли Sisters of EVE, была занята полировкой... нет, натирали до зеркального блеска новые замечательные возможности прямо к выходу Рубикона(Rubicon) 1.1 28 января.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/SOE_Battleship_Pa.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Корабли Sisters of EVE получают подкрепления&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Как мы уже анонсировали на EVE Down Under в ноябре, корабли Sisters of EVE получат поддержку в Рубиконе 1.1 в виде совершенно нового линкора (battleship) с чудесным именем Нестор (Nestor). Все еще сфокусированный на исследованиях и гибкости как его меньшие собратья, он однако не получит бонуса на клоку (cloaking), но это будет компенсировано бонусами на объем и дальность удаленного ремонта брони, что должно сделать его очень сильным суб-ка...</description>
			<content:encoded>Привет!&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;Игра Дронов (Game of Drones), команда, разработавшая новую систему сертификации, Interbus Ship Identification System (ISIS), систему одновременной тренировки нескольких персонажей на одном аккаунте и корабли Sisters of EVE, была занята полировкой... нет, натирали до зеркального блеска новые замечательные возможности прямо к выходу Рубикона(Rubicon) 1.1 28 января.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/SOE_Battleship_Pa.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Корабли Sisters of EVE получают подкрепления&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Как мы уже анонсировали на EVE Down Under в ноябре, корабли Sisters of EVE получат поддержку в Рубиконе 1.1 в виде совершенно нового линкора (battleship) с чудесным именем Нестор (Nestor). Все еще сфокусированный на исследованиях и гибкости как его меньшие собратья, он однако не получит бонуса на клоку (cloaking), но это будет компенсировано бонусами на объем и дальность удаленного ремонта брони, что должно сделать его очень сильным суб-капитальным логистическим кораблем.&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color=&quot;#9400d3&quot;&gt;NESTOR (Нестор)&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;За каждый уровень навыка Amarr Battleship:&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;4% повышение сопротивления брони &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;За каждый уровень навыка Gallente Battleship:&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;10% увеличение урона и хит-поинтов дрона &lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;font color=&quot;#9400d3&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ролевые бонусы:&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;50% бонус к количеству удаленно ремонтируемой брони &lt;br&gt;100% бонус к дальности действия ремонтных модулей &lt;br&gt;50% бонус к оптимальной дистанции огня больших лазерных орудий &lt;br&gt;50% увеличение силы разведзондов &lt;br&gt;+10 повышение силы вирусов &lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Расклад слотов: 7 Верхних, 6 Средних, 6 Нижних; 5 слотов орудий, 0 слотов ракетниц&amp;nbsp;&lt;br&gt;Параметры: 11250 PWG, 680 CPU &lt;br&gt;Защита (щиты / броня / корпус): 8900 / 9950 / 9900 &lt;br&gt;Конденсатор (объем / скорость зарядки / кап/с) : 6200 / 1044 / 5.9 &lt;br&gt;Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 92 / .18 / 56000000 / 13.97 &lt;br&gt;Дроны (ширина канала / объем отсека): 125 / 500 &lt;br&gt;Системы прицеливаняи (максимальная дальность / сканрез / количество целей): 75км / 85 / 7 &lt;br&gt;Сила сенсоров: 24 Magnetometric &lt;br&gt;Радиус сигнатуры: 465 &lt;br&gt;Объем трюма: 700&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Нестор можно получить из тех же источников что и Stratios с Astero, из наградных магазинов фракции Sisters of EVE. Вот цены на него в магазине:&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Сам корабль Нестор:&lt;br&gt;&lt;strong&gt;1,000,000 LP &lt;br&gt;100,000,000 ISK &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Со скидкой (От корпорации Sanctuary):&lt;br&gt;&lt;strong&gt;800,000 LP &lt;br&gt;80,000,000 ISK &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Чертеж Нестора:&lt;br&gt;&lt;strong&gt;600,000 LP &lt;br&gt;150,000,000 ISK &lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Чертеж со скидкой (От корпорации Sanctuary):&lt;br&gt;&lt;strong&gt;400,000 LP &lt;br&gt;100,000,000 ISK&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;Тяжело в учении, леко в бою!&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;И система сертификатов, и мастерство владения кораблем должны показывать примерное время, необходимое для получения некоторого уровня владения кораблем. Это должно помочь вам распланировать ваши тренировки и дает представление о том, насколько далеко вы продвинулись. Теперь вы можете скрывать изученные умения из обоих локаций чтобы еще лучше подчеркнуть что конкретно необходимо выучить.&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/Certificate_TrainingTime.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/ShipShowInfo_TrainingTime.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Информационное окно теперь показывает информацию!&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Внутри ISIS есть чудесное информационное всплывающее окно, которое показывает вам актуальные характеристика корабля, формат и расположение которого развернуты до «нормального» информационного окна. Далее, вкладка «Описание» информационного окна теперь разделена пополам, литературное описание корабля теперь во вкладке «Описание», а особенности корабля во вкладке «Способности». Это позволит вам легко и быстро получить представление о возможностях корабля. Информация из вкладки «Способности» теперь выводится для корабля на рынке.&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/Shipshowinfo.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/Markettrait.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Несколько персонажей в обучении&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Использование PLEX для тренировки умений, неважно, для продления аккаунта или для добавления очередей тренировки, никогда не было проще. Просто дабл-кликните на PLEX (или откройте меню правой кнопкой и выберите «Активировать PLEX») и потратьте его в новом уютном интерфейсе.&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/MCT_Window.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Мы надеемся что вам понравятся изменения в Рубиконе 1.1 с мостика вашего нового Нестора.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Это все на сегодня!&lt;br&gt;&lt;br&gt;- CCP Xhagen&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://black-watchx.at.ua/news/podkreplenie_ot_sester_eve_i_nastrojka_interfejsa/2014-02-01-67</link>
			<dc:creator>CROSS</dc:creator>
			<guid>https://black-watchx.at.ua/news/podkreplenie_ot_sester_eve_i_nastrojka_interfejsa/2014-02-01-67</guid>
			<pubDate>Fri, 31 Jan 2014 22:42:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Маленькие штучки для Рубикона 1.1</title>
			<description>&lt;p&gt;Привет космические друзья!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Здравствуйте, друзья космонавты!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как многие из вас знают, у нас на оффоруме есть несколько тем, в которых вы, ребята, рассказываете нам о тех Мелочах нашей Жизни (так называемых Маленьких Радостях), которые вы хотели бы видеть в EVE Online. И, возможно, вам также известно, что я читаю эти темы, выбираю хорошие идеи и воплощаю их в жизнь.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;А сегодня я расскажу вам о нескольких вещах, которые придут к вам в Рубиконе 1.1! :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Одной из вещей, которые жутко раздражали пользователей-маньяков в контрактах, была необходимость делать лишние клики чтобы отметить галочку «Private» в окне создания контракта и было много просьб делать это автоматом. В Рубиконе 1.1 мы делаем так, что галочка автоматически ставится если вы печатаете имя или перетаскиваете пользователя в поле частного контракта. Теперь забывчивым людям не надо вздрагивать от сообщения «Или очистите поле с именем или сделайте контракт приватным» при переходе на следующую стран...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;Привет космические друзья!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Здравствуйте, друзья космонавты!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как многие из вас знают, у нас на оффоруме есть несколько тем, в которых вы, ребята, рассказываете нам о тех Мелочах нашей Жизни (так называемых Маленьких Радостях), которые вы хотели бы видеть в EVE Online. И, возможно, вам также известно, что я читаю эти темы, выбираю хорошие идеи и воплощаю их в жизнь.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;А сегодня я расскажу вам о нескольких вещах, которые придут к вам в Рубиконе 1.1! :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Одной из вещей, которые жутко раздражали пользователей-маньяков в контрактах, была необходимость делать лишние клики чтобы отметить галочку «Private» в окне создания контракта и было много просьб делать это автоматом. В Рубиконе 1.1 мы делаем так, что галочка автоматически ставится если вы печатаете имя или перетаскиваете пользователя в поле частного контракта. Теперь забывчивым людям не надо вздрагивать от сообщения «Или очистите поле с именем или сделайте контракт приватным» при переходе на следующую страницу при создании контракта :P&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Пару релизов назад, мы добавили возможность выделить ваши ордера синим цветом на вкладке «подробно» («Details») на рынке (если вы до сих пор не в курсе, то загляните во вкладку «Настройки»/«Settings») Когда ваши ордера подсвечены, их можно правой кнопкой изменить. В то время мы полагали, что нам не следует давать вам возможность отменить ордер ради вашего же спокойствия. Но судя по вашим просьбам о такой возможности, в нашей помощи вы не нуждаетесь и мы добавляем возможность отменить ордер в меню правой кнопки мыши. Чур потом не жаловаться мне, что вы случайно отменили тот ценный ордер!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/cancelorder.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вы когда-нибудь смотрели подробности о ваших товарищах по корпорации? Правда, «немного» раздражает, когда нельзя открыть подробности о другом человеке, если окно уже открыто — о чём вы своевременно нам напомнили? Мы сделали так, что если вы хотите просмотреть подробности об участнике корпорации и такое окно уже открыто, то то окно закроется и вместо него будет открыто новое окно с новым содержимым.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Замучались с бюрократией при страховании своего корабля или при просмотре длинных списков содержимого своих ангаров? Неприятная штука, должна я вам сказать — в моём случае это приводит к постоянным полётам на незастрахованных кораблях только потому, что я не нашла корабль в длинном списке.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Было бы хорошо, если окно страховки для данного корабля будет доступно по щелчке пкм на данном корабле? Мы так и подумали, и в Рубиконе 1.1 на Транке у вас такая возможность появится.&lt;br&gt;&lt;br&gt;А чтобы это стало возможным, пришлось переделать окно условий страховки. Теперь открытое окно условий страхования не является модальным и содержит чуть больше полезной информации, такой как картинка и название типа корабля, имя корабля и текущие условия его страховки.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ну и заодно когда мы меняли всю эту лабуду, мы решили сделать всплывающее окно о страховании сворачиваемым. В основном для удобства корпораций и тех, кто фитит корабли оптом (для компенсаций например). Однако главная причина всё-таки в желании сохранить свои нервы при тестировании изменений в страховании :P&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Утром последнего рабочего дня перед моими долгими Рождественскими каникулами я получила в своём твиттере список подарков, которые хотел бы получить некий «Тов.» Rhavas. Одно из его предложений меня очень заинтересовало и когда я покончила с упаковкой вещей перед&amp;nbsp;отпуском, я решила сделать это.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Rhavas предложил добавить поле поиска в информационную панель маршрута, чтобы быстро искать место назначения. Это поле ищет по названиям Регионов, Созвездий, Звёздных систем и станций, группируя результаты по этим категориям.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Только не стоит в следующий раз слать мне в твитер своих розовых поней. Просто о хорошей идее вспомнили в нужный момент. :P Но вот похвалы и благодарности можете твитить сколько угодно ;)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/locationSearch.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Люблю, когда вещи можно перетаскивать. Вот когда один из сотрудников по-доброму попросил возможность перетаскивать вещи из закладки «Варианты» («Variation») в инструмент Сравнения (Compare Tool), я тут же это сделала. Естественно, это значит, что можно перетаскивать это и в чаты для создания линков или добавления в квикбар на рынке. Ещё можно точно так же перетаскивать предметы из мастера создания контрактов, системы редима и прочих подобных списков.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В последнее время я увлеклась клёвыми стримами на твитче и однажды вечером Sir Squeebles проводил эвент под названием «Фит ради Хохмы» (Fits &amp;amp; Giggles). Это что-то типа обмена подарками в виде фиченых кораблей, когда все участники летят в роум на новом корабле.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ну, и одним из кораблей в том эвенте была мирма с фитом на 3ккк. Что меня больше всего впечатлило, так это то, что когда наш любезный Сэр открыл окно управления фитами (Fitting Management), ничто не намекало на безумную стоимость модулей. а в отпуске у меня было много свободного времени... И я смело шагнула вперде и добавила иконки и значки технологий и фракций модулям в окне управления фитами, так что вам будет проще ориентироваться в модулях, которые присутствуют в фите.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/fitting.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(Намёк: та мирма со всеми вкусняшками всё ещё жива, так что будьте внимательны)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Пока я этим занималась, я вспомнила о своей любви к драгэнддропу и сделала возможным перетаскивание модулей из того окна в редактируемые поля для создания линков.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ну и вы просили о шорткате для открытия окна управления фитами - думаю как раз сейчас надо добавить и это :) Шорткат по умолчанию не назначен, так что сделайте это сами из раздела «Быстрые клавишы» («Shortcuts») в меню эскейпа.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В той теме, где я сказала, что всё это можно попробовать прямо сейчас на Сиси, Nicen Jehr заметил, что при нажатии кнопки Enter в поле поиска вопреки здравому смыслу и ожиданиям нормальных людей поиск не выполняется. Это полная фигня и мы её тут же поправили :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы знаем, что параметры в окне информации («Show Info») немного неудобно расположены. В Одиссее 1.1 мы начали там прибираться и поменяли расположение параметров и их значений. В Рубиконе 1.1 мы делаем ещё один шажок, расположив резисты кораблей и дронов в виде полосок, примерно как в окне фиттинга вашего корабля. Это экономит место и делает информацию более наглядной.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Работая над этим, я несколько ужаснулась тому бедламу, который был в закладке праметров у дронов. Стопятьсот атрибутов в полном беспорядке. Поскольку дроны это маленькие милые кораблики, мы подумали, что если сгруппировать все их параметры примерно так, как мы сделали это у кораблей в окне информации («Show info»), будет очень хорошо.&lt;br&gt; Есть ещё много всяких штук, которые можно сгруппировать, чтобы вкладка с атрибутами была аккуратной, так что мы будем и дальше над этим работать.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/damageresistance.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это всё, всем привет. (кстати, в девблоге всего 8 смайлов, так что это мой новый рекорд :) )&lt;br&gt;&lt;br&gt;-CCP karkur&lt;br&gt;&lt;br&gt;PS. Производственники, в моём блокнотике вы следующие в очереди :)&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://black-watchx.at.ua/news/malenkie_shtuchki_dlja_rubikona_1_1/2014-02-01-66</link>
			<dc:creator>CROSS</dc:creator>
			<guid>https://black-watchx.at.ua/news/malenkie_shtuchki_dlja_rubikona_1_1/2014-02-01-66</guid>
			<pubDate>Fri, 31 Jan 2014 22:33:06 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Битва в HED-GP: техническая ретроспектива</title>
			<description>Всем привет, мои космодрузья, с вами технический директор CCP Veritas. Как некоторые из вас наверное знают, недавно в системе HED-GP состоялся бой. Это случилось не в первый, да и наверное не последний раз. Однако это был выдающийся по своей масштабности и количеству участвовавших (а также слившихся) кораблей. И честно говоря, производительность сервера оставляла желать лучше. Сегодня я хочу рассказать вам о том, почему все было именно так, и как вообще работает наш сервер.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как многие уже говорили, несколько месяцев назад произошел бой, который по своей эпичности практически не уступал битве в HED-GP. Я говорю о битве в системе 6VDT, которая прошла 28 июля, 2013 года. Производительность сервера в этом бою была значительно выше, чем в битве в системе HED-GP. Я хочу сравнить эти два события, однако для начала я должен рассказать вам, какие именно метрики мы будем использовать.&lt;br&gt;&lt;br&gt;У нас есть три метрики, с помощью которых мы проводим оценку производительности и стабильности сер...</description>
			<content:encoded>Всем привет, мои космодрузья, с вами технический директор CCP Veritas. Как некоторые из вас наверное знают, недавно в системе HED-GP состоялся бой. Это случилось не в первый, да и наверное не последний раз. Однако это был выдающийся по своей масштабности и количеству участвовавших (а также слившихся) кораблей. И честно говоря, производительность сервера оставляла желать лучше. Сегодня я хочу рассказать вам о том, почему все было именно так, и как вообще работает наш сервер.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как многие уже говорили, несколько месяцев назад произошел бой, который по своей эпичности практически не уступал битве в HED-GP. Я говорю о битве в системе 6VDT, которая прошла 28 июля, 2013 года. Производительность сервера в этом бою была значительно выше, чем в битве в системе HED-GP. Я хочу сравнить эти два события, однако для начала я должен рассказать вам, какие именно метрики мы будем использовать.&lt;br&gt;&lt;br&gt;У нас есть три метрики, с помощью которых мы проводим оценку производительности и стабильности сервера. В большинстве случаев нам достаточно просто взглянуть на степень загрузки ЦПУ. Обычно она не превышает 80%, что означает удовлетворительную производительность и стабильность. Если нагрузка продолжает увеличиваться, то включается механизм Tide Dilation (ТД), поэтому при оценке производительности смотрим на коэффициент замедления времени. Если нагрузка становится еще больше, то в конце концов мы достигнем максимального коэффициента замедления – 10%. Этот барьер был специально установлен нами на 10%, чтобы позволить эпической битве закончиться до ДТ.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Проблема в том, что игроки способны перегрузить сервер даже под 10% ТД, так что нам было необходимо определить еще одну метрику, которая позволит оценить работу сервера, который перегружен настолько, что ему не хватает даже максимального ТД!&lt;br&gt;&lt;br&gt;К счастью такая метрика у нас уже была, созданная еще до того, как мы ввели ТД. Она называется «опоздание Догмы» (ОД). Догма это система, которая обрабатывает запросы по работе модулей и их эффектов на корабли. А «опоздание» говорит нам о том, как быстро обрабатываются эти запросы. Остроумное название, не правда ли? Как бы то ни было, эта метрика, по моему мнению, лучше всего показывает то, насколько сильно перегруженность сервера влияет на игроков. Она гораздо точнее, чем другие характеристики, показывает, как долго сервер может «тупить», прежде чем начать обрабатывать команды с клиента. Также она измеряет количество времени, необходимое серверу для обработки «опоздавших» команд и возвращения к нормальному режиму работы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;В 6VDT, ОД в пике достигало 42 игровых секунды. С учетом 10% ТД это было 7 минут реального времени. А вот в битве за HED-GP максимальное значение ОД было 193 игровых секунды, или 32 минуты реального времени. Нетрудно догадаться, насколько сильно эта разница повлияла на бой.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/Dogma_Lateness_Comparison.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В чем причина такой значительной разницы? Ну, мы не можем быть уверены на все 100%, так как во время этого боя нам пришлось отключить наши системы анализа производительности, так как они тоже нагружают сервер. Но у нас есть пара неплохих догадок. Во-первых, увеличившееся количество дронов в гриде, а во-вторых, длительность битвы. Как этот второй показатель влияет на работу сервера можно увидеть по графику выше. Обратите внимание, что первые пару часов нагрузка на сервер в обеих битвах была сопоставимой. Однако затем, нагрузка в битве за 6VDT постепенно начала спадать, а вот для HED-GP – наоборот, резко возросла, увеличивая также и количество «опоздавших» команд!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Начнем с дронов. Мы не можем назвать точное количество активных дронов в гриде в какой бы то ни было промежуток времени, но дать примерную, и при этом достаточно точную оценку мы все таки можем. За время битвы в 6VDT игроки задеплоили 21 123 дрона, тогда как в HED-GP их количество достигло 38 352. На 84% больше, чем в 6VDT. Это не значит, что нагрузка на сервер также была на 84% выше. Тем не менее мы видим, что в HED-GP использовалось намного больше дронов, чем в 6VDT.&lt;br&gt;&lt;br&gt;И вот тут начинаются проблемы. Дроны являются более сложными объектами, чем пушки. В то время, как пушки только стреляют, дроны еще и летают туда-сюда. Да, даже сентрики, просто они двигаются ну оооочень медленно. С учетом этого несложно догадаться, что атака дрона грузит сервер несколько больше, чем выстрел из орудия. Ситуация становится еще хуже, когда мы попробуем подсчитать, сколько запущенных клиентов видят оба эти события и, соответственно, должны получить от сервера необходимые инструкции.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Таким образом, в масштабных зарубах нагрузка на сервер для n-го количества игроков возрастает не линейно, а экспоненциально. То есть, каждый из n-го количества игроков должен получить информацию по остальным n-1 игрокам. Да, для пушек это тоже верно, но для дронов эта проблема становится куда серьезнее. Во-первых, дроны генерируют больше сообщений к серверу, в итоге чем больше количество игроков, тем выше относительная доля сообщений [на сервер] от дронов в общем количестве сообщений. Во-вторых, процесс принятия решений ИИ для каждого дрона очень плохо масштабируется. Очень часто для выбора цели для конкретного дрона ИИ оценивает все враждебные объекты в гриде. Снова нагрузка растет экспоненциально, когда для каждого дрона из их n-го количества нужно оценить количество объектов равное n + количество враждебных кораблей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Это решаемые проблемы. Взбодрившаяся в последнее время группа программистов (Team Gridlock), которая занимается проблемами с производительностью серверов, обсудила с гейм-дизайнерами вопрос о будущем дронов в игре. В частности, о том, как можно их пофиксить, как с точки зрения нагрузки на сервер, так и с точки зрения гейм-дизайна. Пока еще неясно, что именно будет в приоритете – работа с дронами или же текущая работа по «опозданию Догмы». Во многом это зависит от того, насколько популярны дрон-форматы будут в будущем, после выхода Рубикон 1.1. Тогда мы сможем более точно оценить ситуацию и возможные пути решения проблемы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;CCP Veritas&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://black-watchx.at.ua/news/bitva_v_hed_gp_tekhnicheskaja_retrospektiva/2014-02-01-65</link>
			<dc:creator>CROSS</dc:creator>
			<guid>https://black-watchx.at.ua/news/bitva_v_hed_gp_tekhnicheskaja_retrospektiva/2014-02-01-65</guid>
			<pubDate>Fri, 31 Jan 2014 22:21:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Следующее поколение мобильных структур</title>
			<description>Привет еще раз, бесстрашные капсулиры! Это CCP Fozzie пишет вам новый Дев Блог о некоторых новых мобильных структурах, ждущих вас в обновлении Рубикон 1.1!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Релиз Рубикона два месяца назад ввел в игру новую концепцию мобильных структур, набор развертываемых объектов, позволяющий игрокам получить больше контроля над ближайшим окружением и демонстрирующий первую реализацию нашей совершенно новой концепции Мобильных структур. Мы с удовольствием наблюдали как игроки пользуются преимуществами этих структур и изучают новые возможности доступные им.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рубикон 1.1 будет содержать пять новых Мобильных структур, три из которых направлены на область «фарма» и уже были освещены в недавнем блоге CCP SoniClover. Еще две намного более неоднозначны в применении, позволяющие креативным игрокам использовать их самым различным образом. Инструменты без узкой специализации одни из самых любимых моих инструментов в играх-песочницах вроде EVE, когда первый придумавший новую неожиданную стратегию п...</description>
			<content:encoded>Привет еще раз, бесстрашные капсулиры! Это CCP Fozzie пишет вам новый Дев Блог о некоторых новых мобильных структурах, ждущих вас в обновлении Рубикон 1.1!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Релиз Рубикона два месяца назад ввел в игру новую концепцию мобильных структур, набор развертываемых объектов, позволяющий игрокам получить больше контроля над ближайшим окружением и демонстрирующий первую реализацию нашей совершенно новой концепции Мобильных структур. Мы с удовольствием наблюдали как игроки пользуются преимуществами этих структур и изучают новые возможности доступные им.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Рубикон 1.1 будет содержать пять новых Мобильных структур, три из которых направлены на область «фарма» и уже были освещены в недавнем блоге CCP SoniClover. Еще две намного более неоднозначны в применении, позволяющие креативным игрокам использовать их самым различным образом. Инструменты без узкой специализации одни из самых любимых моих инструментов в играх-песочницах вроде EVE, когда первый придумавший новую неожиданную стратегию получает большое преимущество.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Этот блог содержит короткий отчет со статистикой по уже имеющимся в Рубиконе структурам, обзор двух новых структур в 1.1 и обновленный план по воплощению Системы Наблюдения Столкновений (Encounter Surveillance System или ESS), который мы составили благодаря ценным отзывам от игрового коммьюнити.&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;В последнее время в EVE Online: Рубикон&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;В Рубиконе 1.0, выпущенном в конце ноября, мы представили наши первые четыре мобильные структуры. Они были основаны на совершенно новом программном коде космических структур и были гораздо проще в разворачивании и использовании чем все предыдущие в EVE. Мы были очень рады видеть насколько быстро игроки оценили новые инструменты и начали использовать их в игре.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Чуть более, чем через два месяца с запуска Рубикона мы видим шквал мобильных структур, возглавляемый огромным количеством Mobile Tractor Unit (MTU).&lt;br&gt;&lt;br&gt;К этому времени, Mobile Tractor Unit были развернуты три миллиона раз, со средним числом в 10,000 уникальных персонажей, развертывавших MTU каждый день.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мобильные депо также невероятно популярны, более 200,000 депо было развернуто в Рубиконе.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Более продвинутые и специализированные Mobile Cynosural Inhibitor использовались гораздо реже чем мы предполагали, всего было запущено 500 отдельных Cynosural Inhibitor.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Интересно, что самые активные пользователи мобильных структур это те, кто выполняет миссии на корпорацию Sisters of EVE. Это может быть знак того, что игроки, переключившиеся на выполнение миссий SoE ради преимуществ новых фракционных кораблей, являются наиболее открытыми к новым возможностям в игре. Удивительные 11% всех MTU и 5% депо были развернуты в созвездиях рядом с агентами Sisters of EVE.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы также заметили различие в предпочтениях между группами в разных совзездиях. Те, кто выполнял миссии рядом с Osmon, являются самыми активными во вселенной пользователями MTU, а те, кто работал на агентов рядом с Apanake, являются самыми активными пользователями депо.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Я не упомянул статистику использования сифонов в Рубиконе потому что нам приходится быть очень аккуратными с той информацией, которую мы публикуем по поводу стратегически важных устройств. Мы можем спокойно рассказать вам о том, что сифоны разворачиваются около посов по всей EVE и невероятно успешны в деле освобождения чудесных мунматов, заточенных внутри.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Через два месяца после Рубикона уже более 245 миллиардов иск в мунматах было высосано из копающих башен в New Eden. Этого хватило бы для производства более 20,000 интерцепторов! &lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;С самого начала разработки нового кода для мобильных структур были заложены возможности введения широкого круга дополнений к EVE Online, и многие типы персональных мобильных структур являются важной частью этих возможностей. Как было упомянуто в минутах с летнего саммита CSM, мы создали двенадцать различных структур к концу лета. Мы не обязательно реализуем все эти планы (и, конечно же, мы добавляем к возможным структурам предложенные нашим креативным околоигровым сообществом), но еще две новые структуры точно будут доступны вам в Рубиконе 1.1!&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Mobile Micro Jump Unit&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/mmju.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Mobile Micro Jump Unit (Мобильный модуль маневрового гипердвигателя) - это первый ускоритель движения из мобильных структур. Его работа будет понятна всем, пользовавшимся корабельным модулем Large Micro Jump Drive. При активации любой игрок в радиусе действия может прыгнуть на 100км в любом направлении. У него нету задержки между использованиями или ограничения на количество кораблей, использующих его одновременно, но есть время подготовки в 12 секунд, совсем как у корабельного MJD.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Mobile Micro Jump Unit может быть использован любым кораблем меньше кара и не различает владельца от любого другого игрока, пытающегося использовать его. Это одноразовое устройство, имеющее производственную цену около одного миллиона иск и время жизни в два дня.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы ожидаем что эта структура будет полезна для игроков, которые будут располагать их в стратегически важных местах для последующего использования, также как и для игроков, желающих получить преимущества MJD для кораблей, не являющихся линкорами (battleship).&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Mobile Scan Inhibitor&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/msi.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Новый Mobile Scan Inhibitor (Мобильный Ингибитор Сканирования) используется для контроля информации. Это устройство позволит всем игрокам ограничивать доступ к информации своим врагам в определенном радиусе. Когда Mobile Scan Inhibitor активен, он блокирует работу направленного сканирования и разведзондов (combat probes или комбаток) для всего в 30км радиусе. Сама структура будет видна при направленном сканировании и для комбаток, а также будет крайне легко высканиваться последними. Это значит что игроки с легкостью найдут то, что может быть спрятано, но не смогут понять что конкретно&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игроки в радиусе работы структуры также не смогут получать данные от своих комбаток или направленного сканирования из-за помех. Так что те, кто прячется около Mobile Scan Inhibitor будут ослеплены точно так же, как и их враги.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Mobile Scan Inhibitor так же одноразовый, стоит около пятнадцати миллионов иск и живет один час.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Mobile Scan Inhibitor повзоляет игроками использовать момент внезапности против врагов или отпугивая осторожных от себя, или заманивая самоуверенных в ловушку.&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;ESS: Теперь с улучшениями благодаря вашим отзывам!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;CCP SoniClover анонсировал ESS&amp;nbsp;и теперь усердно читает все ваши комментарии и предложения по поводу работы новой структуры.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ESS это структура, позволяющая нульсечным охотникам за нпц-пиратами увеличить свою прибыль в обмен на увеличившийся риск. Это позволит дать игрокам больше контроля над рисками и прибылью которые они получают, а так же увеличить взаимодействие между игроками, чтобы маленькая группа игроков могла странствовать по враждебной территории и пытаться украсть богатства из ESS модулей, развернутых в нульсеке.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Когда мы анонсировали последние изменения ESS, многие игроки отметили, что им не верится в сбалансированность риска/награды структуры. Слишком легко было быстрым кораблям украсть иск из ESS прежде чем хозяева системы могли собрать силы на защиту своей собственности, в итоге сильно уменьшая награду за риск.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Приняв эти отзывы близко к сердцу SoniClover и наша команда доработала ESS некоторыми новыми примочками, которые должны сильно привлекать жителей нульсека и давать богатую цель для умелых грабителей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Самым большим изменением ESS стали награды за использование и время, в течении которого потенциальный вор должен остаться уязвимым:&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li align=&quot;left&quot;&gt;С активной ESS в системе, баунти будут выплачиваться в Loyalty Points (Наградных баллах или ЛП). Курс выплат ЛП начинается с 0.15 ЛП за 1000 иск и может увеличиться до 0.2 ЛП за 1000 при увеличении бонуса. Эта награда раздается напрямую пилотам в дополнение к иск и не идет в пул ESS. Эти ЛП могут быть получены на любой станции, принадлежащей Navy корпорации той империи, чей ESS был использован (так, Caldari Encounter Surveillance System будет выдавать ЛП от Caldari Navy).&lt;/li&gt;&lt;li align=&quot;left&quot;&gt;Больше не будет таймера открытия окна ESS, в котором игрок должен будет выбрать между Поделиться и Взять все, но обе опции будут иметь собственные таймеры. Поделиться будет требовать 30 секунд, Взять все 210 секунд. Выход за радиус работы ESS сбрасывает таймер. Это должно ограничить игроков от безопасного оставления альта около ESS и раздачи пула при появлении врага в локале.&lt;/li&gt;&lt;li align=&quot;left&quot;&gt;Работа с ESS теперь отключает варп-двигатель на корабле, работающем с ней. Корабли, иммунные к бублям, не имеют иммунитета к этому эффекту.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Вот еще некоторые небольшие изменения в аттрибутах ESS:&lt;/p&gt;&lt;ol&gt;&lt;li align=&quot;left&quot;&gt;Стоимость производства уменьшена с 30 до 25 миллионов иск.&lt;/li&gt;&lt;li align=&quot;left&quot;&gt;Количество хит-поинтов увеличено со 150,000 до 250,000.&lt;/li&gt;&lt;li align=&quot;left&quot;&gt;Объем увеличен со 150м3 до 200м3&lt;/li&gt;&lt;li align=&quot;left&quot;&gt;Минимальное расстояние от врат или станций увеличено с 300км до 3000км.&lt;/li&gt;&lt;li align=&quot;left&quot;&gt;Время развертывания структуры увеличено с 60 до 120 секунд.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Весь остальной базовый функционал ESS остается таким же, каким был в оригинальной версии, и дополнительные ЛП будут просто добавлены к потенциальному увеличению иск.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Хочется сказать отдельное спасибо всем игрокам, которые дали ценную обратную связь на оригинальное предложение ESS и помогли улучшить ее проект. Бесценные выбранные игроками представители в CSM также были крайне полезны в сборе и обработке обратной связи и дискуссиях с разработчиками.&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Все эти новые мобильные структуры выйдут в свет во вторник, 28 января, с релизом Рубикона 1.1. Мы рады представить вам этот быстрый обзор изменений в Рубиконе и надеемся что вы получите удовольствие от преимуществ новых инструментов так же, как мы получили удовольствие, разрабатывая их для вам!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Спасибо за чтение и хорошей вам охоты!&lt;br&gt;&lt;br&gt;-CCP Fozzie&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://black-watchx.at.ua/news/sledujushhee_pokolenie_mobilnykh_struktur/2014-01-28-64</link>
			<dc:creator>CROSS</dc:creator>
			<guid>https://black-watchx.at.ua/news/sledujushhee_pokolenie_mobilnykh_struktur/2014-01-28-64</guid>
			<pubDate>Mon, 27 Jan 2014 20:12:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Улучшение интерфейса следящей камеры</title>
			<description>Для Рубиконе 1.1 команда Пиратов-Единорогов (Team Pirate Unicorns) провела улучшения интерфейса следящей камеры, а также изменила поведение и движение камеры в режиме слежения. Пользователи следящей камеры вероятно знают, что интерфейс ее сейчас разделен на две не очень связанные между собой части. Если же вы ею не пользуетесь, то скорее всего вы и не знаете об этой неясной возможности. В целом, мы хотим улучшить видимость этой функции и ее управляющих элементов так, чтобы игроки могли легко включать режим слежения при необходимости.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;Далее, управляющие элементы и индикация пользователю в каком режиме сейчас работает камера запутаны и могут сбить с толка. Изображение чуть ниже показывает текущее состояние элементов управления, разбитых на два окна - выбранный объект и окошко подскана. Вы можете увидеть насколько маленький сейчас текстовый индикатор, отмечающий тот факт, что следящая камера активирована и следит за целью. Мы видим проблему в том, что когда следящая камера включ...</description>
			<content:encoded>Для Рубиконе 1.1 команда Пиратов-Единорогов (Team Pirate Unicorns) провела улучшения интерфейса следящей камеры, а также изменила поведение и движение камеры в режиме слежения. Пользователи следящей камеры вероятно знают, что интерфейс ее сейчас разделен на две не очень связанные между собой части. Если же вы ею не пользуетесь, то скорее всего вы и не знаете об этой неясной возможности. В целом, мы хотим улучшить видимость этой функции и ее управляющих элементов так, чтобы игроки могли легко включать режим слежения при необходимости.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;p&gt;Далее, управляющие элементы и индикация пользователю в каком режиме сейчас работает камера запутаны и могут сбить с толка. Изображение чуть ниже показывает текущее состояние элементов управления, разбитых на два окна - выбранный объект и окошко подскана. Вы можете увидеть насколько маленький сейчас текстовый индикатор, отмечающий тот факт, что следящая камера активирована и следит за целью. Мы видим проблему в том, что когда следящая камера включена и готова сопровождать следующую цель нет никаких индикаторов об этом.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/tc_scanner.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Наши основные цели в этой попытке улучшения интерфейса — объединить управление следящей камерой в одном более очевидном месте и четко дать понять пользователю в каком режиме сейчас работает камера. Работая над этим вопросом мы увидели возможность для улучшения поведения и движения камеры во время слежения и переключения этого режима. Мы попытаемся включить как можно больше наших достижений в релиз.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В терминах пользовательского интерфейса, мы решили использовать радиальное меню, первоначально разработанное для различных нужд сканирования. Мы увидели возможность использовать существующую кнопку &apos;Reset Camera&apos; (сбросить настройки камеры) и превратить ее в общее радиальное меню &apos;Camera Controls&apos; (управление камерой), которое включало бы в себя и элементы управления следящей камерой, и функцию сброса настроек камеры. Главное преимущество этой системы в том, что радиальная кнопка сама может служить четким индикатором следящей камеры и режима ее работы. Составная картинка чуть ниже иллюстрирует различные состояния кнопки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/tc_composite.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если мы пойдем по часовой стрелке с левого верхнего изображения, то мы увидим радиальную кнопку: открытой, с видимыми элеменами управления; следящая камера выключена; следящая камера включена и использует пользовательскую позицию; следящая камера включена и использует центрированную позицию.&lt;br&gt;&lt;br&gt;С помощью элементов следящая управления камера может быть включена и выключена, пользовательская позиция может быть заданна и использована, центрированная позиция может быть использована и можно вернуться к &apos;Look at my ship&apos; (посмотреть на мой корабль). Последний - это переименованный нами пункт &apos;Reset Camera&apos; для того, чтобы избежать путаницы и лучше показать его функцию.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Когда мы рассматривали эти изменения в дизайне интерфейса, мы решили также поменять само поведение камеры, принимая во внимание важность комбинирования следящей камеры и направленного сканирования (подскана). С другой стороны, мы хотели убрать неясность с двойным набором элементов управления. Мы четко видели, что необходим способ быстро и четко отцентрировать позицию камеры для нужд направленного сканирования. Еще мы хотели дать игрокам возможность самим задавать позицию камеры и дать четкие и удобные инструменты для обоих режимов — вдобавок к ясным иконкам режимов камеры на самой радиальной кнопке.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Напоследок замечу, что стандартной кнопкой переключения режима следящей камеры останется &apos;c&apos; и, так как состояние камеры будет сохраняться между игровыми сеансами, следящая камера будет отключена в стандартных настройках у новых персонажей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Редизайн интерфейса уже реализован на тестовом сервере Singularity и мы ждем ваших отзывов. Также мы сделали некоторые изменения в поведении и движении камеры, с особым вниманием на влияние FPS и V-Sync на скорость следящей камеры. С удалением нежелательных связей с настройками графики и производительностью, мы ожидаем увеличение скорости камеры для всех пользователей.&lt;br&gt;&lt;br&gt;- CCP Delegate Zero&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://black-watchx.at.ua/news/uluchshenie_interfejsa_sledjashhej_kamery/2014-01-25-63</link>
			<dc:creator>CROSS</dc:creator>
			<guid>https://black-watchx.at.ua/news/uluchshenie_interfejsa_sledjashhej_kamery/2014-01-25-63</guid>
			<pubDate>Sat, 25 Jan 2014 10:20:39 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Больше мобильных структур от Супер Друзей</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/hdess.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Привет, капсулиры! Это CCP SoniClover очнувшись от спячки на выходных для того, чтобы рассказать о новых идеях Команды Супер Друзей (Team Super Friends) для обновления Рубикон (Rubicon), планируемого к релизу в конце января.&lt;br&gt;&lt;br&gt;То, чем мы готовы вас порадовать в 1.1 можно разделить на две части — разные варианты сифонов и новый сбрасываемый модуль под названием Система Наблюдения Столкновений (Encounter Surveillance System).&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Внесите Сифон&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Давайте начнем с новых вариантов сифона. Оба они маленького размера, такие же как и появившийся в Рубиконе.&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/Siphon_Rote_550.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Первый, Small Mobile ‘Rote’ Siphon Unit, ворует те же типы материалов, что и базовая версия из Рубикона. Но вместо предпочтения базовых материалов пытается утащить перерабо...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/hdess.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Привет, капсулиры! Это CCP SoniClover очнувшись от спячки на выходных для того, чтобы рассказать о новых идеях Команды Супер Друзей (Team Super Friends) для обновления Рубикон (Rubicon), планируемого к релизу в конце января.&lt;br&gt;&lt;br&gt;То, чем мы готовы вас порадовать в 1.1 можно разделить на две части — разные варианты сифонов и новый сбрасываемый модуль под названием Система Наблюдения Столкновений (Encounter Surveillance System).&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Внесите Сифон&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Давайте начнем с новых вариантов сифона. Оба они маленького размера, такие же как и появившийся в Рубиконе.&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/Siphon_Rote_550.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Первый, Small Mobile ‘Rote’ Siphon Unit, ворует те же типы материалов, что и базовая версия из Рубикона. Но вместо предпочтения базовых материалов пытается утащить переработанные. Это значит, что он ворует больше переработанных материалов и если он может украсть и базовые, и переработанные, то он выберет последние. Как и базовый сифон, он не может воровать продукты алхимии. Вот его текущие характеристики:&lt;br&gt;&lt;br&gt;Количество воруемых переработанных материалов: 110 units&lt;br&gt; Количество воруемых базовых материалов: 20 units&lt;br&gt; Фактор потерь: 10%&lt;br&gt; Вместимость: 1000&lt;br&gt; Стоимость строительства чуть выше, чем у базовой версии.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/Siphon_Hybrid_550.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Второй, Small Mobile ‘Hybrid’ Siphon Unit, ворует полимеры (из реакторов — Polymer Reactor Arrays). Он не ворует фуллерены напрямую. Объемы одной партии полимеров очень сильно варьируются (в текущий моменты бывает от 2 до 1000). Эта огромная разница создает определенные трудности для работы сифонов. Так как мы не видим серьезных причин для сохранения настолько большой разницы, то мы немного меняем размеры одной партии полимеров. Подробности ниже, а пока вот его характеристики:&lt;br&gt;&lt;br&gt;Количество воруемых полимеров: 50% от размера партии (мы используем проценты из-за разных размеров партии)&lt;br&gt; Фактор потерь: 10%&lt;br&gt; Вместимость: 1200&lt;br&gt; Стоимость строительства такая же, как и у базовой версии.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Еще чуть-чуть про размеры одной партии полимеров. Мы увеличиваем размер для маленьких, так что в каждой партии теперь как минимум 100 единиц. Естественно мы перенастраиваем требования к количеству материалов в блупринтах так, чтобы итоговый результат не изменился (т.е. каждая партия требует такой же объем же материалов как и раньше, а производство требует тех же количеств полимеров пропорционально). Далее, мы запустим скрипты, обновляющие количества полимеров в текущих хранилищах. Это включает в себя все исследования, ордеры покупки, продажи и контракты. Это значит, что игроки не пострадают от изменений количества.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Деньги — пиратам, иски — даром&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Теперь о новой структуре. Собирательный термин — Система Наблюдения Схваток (Encounter Surveillance System) или ESS. Начну с быстрой tl;dr версии, кому интересно — прочтете дальше поподробнее. После 1.1 игроки будут получать только 95% от текущего баунти в нульсеках. Активная система ESS уменьшит выплаты до 80%, но оставшиеся 20% будут сохраняться в обще системном резерве, доступном через ESS. Дополнительная порция баунти растет со временем до 25%. Так что, после 1.1 у игроков будет выбор — или отказаться от использования ESS и получать только 95% от текущего количества баунти, или использовать ESS и получать от 100% до 105% баунти, но с риском.&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/AmarrEncounterSurveillanceSystem.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Каждая имперская фракция будет иметь свои собственные ESS, всего четыре — Амарр/Калдари/Галленты/Минматар. ESS позволяет фракции отслеживать активность получения баунти в солнечной системе, в которой он расположен. Это происходит из-за продолжающейся междоусобицы империй и КОНКОРДа. КОНКОРД решил, что отслеживание активности выплат баунти (от убийства нпц-пиратов) вне их юрисдикции становится слишком накладным, особенно с потерей прибылей от таможен в хайсеке. В итоге, они прекращают выплату полной суммы баунти. Разницы между ESS различных фракций не будет.&lt;br&gt;&lt;br&gt;После Рубикона 1.1 выплаты в нульсеке станут равны 95% от текущих. Так, нпц-пират с баунти в 100.000 иск будет приносить убившему его 95.000 иск после релиза обновления.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Развертывание ESS в системе изменяет выплаты. С активным модулем ESS базовые выплаты (то, что попадает к вам в кошелек) еще уменьшаются, до 80%. Это происходит из-за того, что КОНКОРД не любит когда кто-то кроме них возится с мониторингом активности.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Но вот, что еще происходит когда ESS начинает обрабатывать выплаты? Стандартный процент — 20% от выплаченных баунти. Это значит, что в сумме выплаты будут равны 100%, или столько же, как и до обновления. Основное отличие в том, что эта часть доступна только через активную ESS в системе и не идет напрямую игроку. ESS представляет из себя усилия по мониторингу имперских фракций, позволяющие компенсировать игрокам уменьшение выплат от КОНКОРДа.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Чем дольше ESS активна в системе, тем больше увеличивается размер выплат и может достигнуть 25%. Увеличение идет к добавочной части, т.е. игрок все еще получает 80%. В сумме с полностью активной ESS выплаты будут равны 105%. Заметьте, что прибавка будет идти только к тем выплатам, которые произошли после полной активации ESS. Еще одно — увеличение идет от набитого баунти, в пустой системе ESS не будет работать на полную мощность.&lt;br&gt;&lt;br&gt;ESS собирает все выплаты с системы в один общий пул, а не отдельный для каждого игрока.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Доступ к этому пулу можно получить через ESS. Доступ к ESS — процесс, занимающий 20 секунд. Только один игрок может получить доступ к ESS единовременно, дальность доступа — 2500 метров. Когда игрок получает доступ к ESS открывается окно с информацией и двумя возможными опциями — «Поделиться» или «Взять все». Любой игрок не в клоке может получить доступ к ESS.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Опция «Поделиться» поделит содержимое пула между теми, кто делал вклад в него. Каждый игрок получит свою долю назад. Выбирая эту опцию вы подтверждаете правильность мониторинга ESS, позволяя имперским фракциям передать иски напрямую участвовавшим игрокам. Эти иски будет перечислены даже если игрок вышел из системы или в оффлайне.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Опция «Взять все» отдаст все накопленное игроку, получившему доступ к ESS. Выбрав эту опцию вы подтверждаете, что расчеты ESS были неверны и игрок самостоятельно распределит иски. По крайней мере так считают империи в своей бесконечной мудрости, надеясь на законопослушность пилотов Нового Эдена. ESS выдает пул исков в виде иск-тагов. Ниже будут подробности про таги. Однако процесс печати и выдачи тагов занимает время, конкретно — 40 секунд.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Вот ранняя версия этого окошка:&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/Untitled-1.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Соответственно игрокои делают выбор или не разворачивать ESS, получая только 95% баунти, но напрямую в карман. Или же они могут развернуть ESS, получая полную сумму баунти или даже больше спустя время, но часть этой суммы может быть украдена.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Факты и особенности&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Давайте попробуем рассмотреть аспекты применения ESS в виде списка (с некоторыми повторами):&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;ESS продается напрямую флотами империй. К примеру, галлентская версия продается на станциях Federation Navy. Розничная цена около 30 миллионов. Однако все ESS идентичны друг другу, вся разница только в виде тагов, которые они выдают (ниже будут подробности).&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Только одна ESS может быть активна в системе в одно время.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;ESS не может быть развернута рядом со станциями, воротами или посами. Минимально расстояние от этих структур около 100 километров.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;ESS может быть развернут только в нульсеке.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Развертывание структуры занимает 60 секунд. Как и другие мобильные структуры, он онлайнится и становится на якорь одновременно.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;ESS является глобальным маяком, это значит что она будет видна всем игрокам, позволяя немедленно варпать на нее.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;У структуры будет около 150.000 хитпоинтов (из них 90000 на структуре и по 30000 брони и щита).&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Она может быть собрана в карго тем игроком, который поставил ее.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Текущий уровень выплат выводится в имени структуры и виден всей системе.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Уничтожение или складывание в карго не действует на пул системы. Доступ к нему можно получить только через интерфейс ESS. Пул системы становится доступен когда следующая ESS развернута.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Увеличенный уровень выплат сбрасывается, если ESS уничтожена, собрана или пул системы был обнулен. &lt;br&gt;У ESS есть варп-бубль радиусом 15 км. Прыжок к ESS затягивает вас на край бубля. Этот бубль полностью идентичен обыкновенному.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Когда любой корабль варпает к ESS в локал пишется сообщение для всех, о том, что игрок Х вблизи ESS. Это срабатывает даже если корабль в клоке.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Любой игрок может получить доступ к ESS, не только тот, кто развернул ее.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Когда игрок выбирает одну из опций в меню ESS все, кто участвовал в накоплении пула, получают уведомление о сделанном выборе. В этом уведомлении есть имя сделавшего выбор игрока.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Таги возврата баунти&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Когда игрок выбирает «Взять все» в меню доступа к ESS, этот игрок получает весь системный пул иск в виде тагов. Эти таги называются бирками(тагами) возврата баунти (Bounty Reimbursement Tags). Каждая империя имеет свой тип тагов, ESS выдает таги своего типа (так, Амаррская будет давать Амаррские таги). Объем одного тага 0.01.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Независимо от принадлежности, таги существуют в четырех вариантах — 10.000, 100.000, 1 миллион и 10 миллионов иск. К примеру таги Амарров называются Amarr 10K Bounty Reimbursement Tag, 100K Bounty Reimbursement Tag, Amarr 1M Bounty Reimbursement Tag и Amarr 10M Bounty Reimbursement Tag.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Когда выбрана опция «Взять все», пул делится на минимально возможное количество тагов, остатки (то, что меньше 10.000 иск) уничтожается.&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Это все&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Вы можете протестировать новые структуры на SISI(тестовом сервере) и сообщить о своих впечатлениях.&lt;br&gt;&lt;br&gt;На этом все от Команды Супер Друзей. Наша главная задача на Рубикон и его ближайший релиз — представить игрокам различные пути для влияния на игру других, добавляя риск туда, где его раньше не было, дает некоторые различные варианты и увеличивает общий уровень насилия. Мы надеемся что мы достигли некоторых целей, попутно улучшив EVE. До следующего раза.&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;Update&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Характеристики с тест сервера&amp;nbsp;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/ess1.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/ess2.jpg&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://black-watchx.at.ua/news/bolshe_mobilnykh_struktur_ot_super_druzej/2014-01-15-62</link>
			<dc:creator>CROSS</dc:creator>
			<guid>https://black-watchx.at.ua/news/bolshe_mobilnykh_struktur_ot_super_druzej/2014-01-15-62</guid>
			<pubDate>Wed, 15 Jan 2014 16:54:37 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Rubicon 1.1: Мобильный Модуль Микроджампа и Мобильный Антисканер</title>
			<description>Приветствую всех и каждого. Поздравляю с Новым годом, надеюсь, что вы хорошо провели эти выходные.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сегодня мы выпускаем апдейт на Сингулярити с новой версией патча, который однажды станет Рубиконом 1.1. Этот апдейт добавляет рабочие версии первых двух из новых мобильных структур, о которых мы вам расскажем и начнём собирать ваши отзывы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мне не терпится рассказать об этих двух структурах и о том, какие возможности они открывают. Обе направлены на развитие открытого геймплея.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Текущие версии этих структур не окончательны, и до релиза их характеристики почти наверняка будут изменены. Позже мы объявим и о других структурах, которые появятся в 1.1 (и более поздних патчах).&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Mobile Micro Jump Unit (мобильный модуль микроджампа)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/mmju.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Эта крошка делает именно то, на что намекает её название. Когда она включена, любой игрок вну...</description>
			<content:encoded>Приветствую всех и каждого. Поздравляю с Новым годом, надеюсь, что вы хорошо провели эти выходные.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сегодня мы выпускаем апдейт на Сингулярити с новой версией патча, который однажды станет Рубиконом 1.1. Этот апдейт добавляет рабочие версии первых двух из новых мобильных структур, о которых мы вам расскажем и начнём собирать ваши отзывы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мне не терпится рассказать об этих двух структурах и о том, какие возможности они открывают. Обе направлены на развитие открытого геймплея.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Текущие версии этих структур не окончательны, и до релиза их характеристики почти наверняка будут изменены. Позже мы объявим и о других структурах, которые появятся в 1.1 (и более поздних патчах).&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Mobile Micro Jump Unit (мобильный модуль микроджампа)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/mmju.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Эта крошка делает именно то, на что намекает её название. Когда она включена, любой игрок внутри её дальности действия может активировать её для совершения прыжка на 100 км в направлении полёта корабля. У неё нет кулдауна или лимита числа кораблей, одновременно ею пользующихся, но есть время цикла, как у МЖД. На это время не влияют скиллы, и на базовой версии структуры оно равно 12 секундам (прямо как у МЖД на нулевых скиллах).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сам эффект микроджампа работает точно так, как модуль МЖД. Во время цикла корабль берёт полный ход, принимая пенальти на радиус сигнатуры. Прыжок не может быть отменён самостоятельно, но отменяется скрамблом, скорость после прыжка сохраняется и так далее. Внутри дальности действия структуры надо быть только в начале цикла, в конце необязательно. Если структура умирает до конца цикла, прыжок отменяется. Так как отсутствует кулдаун, игрок может использовать персональный модуль МЖД или мобильный модуль сразу после совершения прыжка через другой мобильный модуль.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Будет установлено ограничение по массе для предотвращения использования структуры капиталами и суперкапиталами. Мы планируем сделать это ограничение таким, чтобы модулем могли пользоваться фрейтеры. Как я говорил ранее, использовать модуль могут все, а не только члены вашей корпорации/флота. Т.е. вы можете использовать его для побега, но ваш преследователь также может воспользоваться структурой.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Подобно мобильным циножабам и сифонам, мобильный модуль микроджампа — одноразовая структура. Её нельзя скупнуть обратно в карго, и она висит в спейсе, пока не истечёт таймер, или пока её не убьют.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Сейчас базовая версия структуры онлайнится 20 секунд, живёт 48 часов, имеет 25000 хитпойнтов (в основном структура), занимает 50 м3, себестоимость — примерно 1 млн исков.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Время цикла — 12 секунд, как на МЖД без скиллов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Ренж — 2500 м, но мы уже думаем над его увеличением.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Его нельзя онлайнить ближе чем в 20 км от гейтов и станций, 40 км от ПОСов и 6 км от другой такой же структуры.&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Mobile Scan Inhibitor (мобильный антисканер)&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/msi.jpg&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;Эта структура вызвала самые большие волнения во время недавних тестов на девелоперском сервере Chaos, пришло время раскрыть детали, которые, я думаю, значительно изменят то, как вы её воспримете.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Структура делает невидимым для пробок и подскана всё в её 30 км радиусе. Сам антисканер при этом не является невидимым, и его очень легко высканить пробками. То есть вы можете скрыть то, что внутри радиуса структуры, но не скроете сам факт наличия чего-то вообще.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Игроки внутри радиуса структуры могут использовать свои подскан и пробки, разве что также не увидят там ничего скрытого собственной структурой.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Это тоже одноразовая структура.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Текущие характеристики: 60 секунд время онлайна, 2 часа время жизни, 45 тысяч ехп (опять же в основном структура), себестоимость в районе 5 млн исков.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как было упомянуто выше, радиус действия — 30 км, так что если вы находитесь на краю этого радиуса, что-то варпающее в 0 на структуру имеет шанс вас поймать, особенно если это интерцептор.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Антисканер нельзя онлайнить в радиусе 75 км от гейтов и станций и 40 км от ПОСов. Его также нельзя онлайнить в пределах 40 км от другого антисканера, так что хоть и можно частично перекрыть два поля, сами структуры спрятать не удастся.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Повторю, что эти мы выбрали эти структуры как части второй волны обновлений, так как считаем, что они раскроют массу возможностей для использования, которые обогатят сендбокс. Ближе к 1.1 и другим подрелизам Рубикона мы раскроем новые подробности, а сейчас заранее поблагодарим за ваш фидбек по этим двум структурам.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Обе эти структуры можно покрутить на Сингулярити, где запущена первая публичная версия Рубикона 1.1.&lt;/p&gt;&lt;p align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://black-watchx.at.ua/news/rubicon_1_1_mobilnyj_modul_mikrodzhampa_i_mobilnyj_antiskaner/2014-01-15-61</link>
			<dc:creator>CROSS</dc:creator>
			<guid>https://black-watchx.at.ua/news/rubicon_1_1_mobilnyj_modul_mikrodzhampa_i_mobilnyj_antiskaner/2014-01-15-61</guid>
			<pubDate>Wed, 15 Jan 2014 16:38:47 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Твитч интегрировали в Еву!</title>
			<description>&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/twitch-tv-bot.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Привет, нынешние и будущие стримеры Евы! Сегодня, во вторник 10 декабря мы запускаем интегрированный в клиент EVE Online стример Twitch.tv и сейчас я быстренько расскажу вам подробности об этой прелестной возможности.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если вы не знакомы со стримингом или с Твитчем, я вам расскажу. Стриминг — это метод трансляции вашего любимого информационного потока (что угодно — от Евы до Майдана) в прямом эфире при помощи интернет-магии для стольких людей, сколько вы можете привлечь на свой канал. Стриминг из игр за несколько последних лет быстро завоевал популярность, поскольку появилось новое железо, а сервисы вроде Тwitch значительно улучшились. В случае, если вы не знакомы именно с twitch.tv, я скажу ,что это интернет-сервис целиком посвящённый стримингу из игр. В любое время дня более 100000 человек смотрят как другие играют по твитчу, а сотни людей делают стримы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вы можете спросить: «А какое это имеет отношение к Еве?» ...</description>
			<content:encoded>&lt;p align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/twitch-tv-bot.png&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Привет, нынешние и будущие стримеры Евы! Сегодня, во вторник 10 декабря мы запускаем интегрированный в клиент EVE Online стример Twitch.tv и сейчас я быстренько расскажу вам подробности об этой прелестной возможности.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если вы не знакомы со стримингом или с Твитчем, я вам расскажу. Стриминг — это метод трансляции вашего любимого информационного потока (что угодно — от Евы до Майдана) в прямом эфире при помощи интернет-магии для стольких людей, сколько вы можете привлечь на свой канал. Стриминг из игр за несколько последних лет быстро завоевал популярность, поскольку появилось новое железо, а сервисы вроде Тwitch значительно улучшились. В случае, если вы не знакомы именно с twitch.tv, я скажу ,что это интернет-сервис целиком посвящённый стримингу из игр. В любое время дня более 100000 человек смотрят как другие играют по твитчу, а сотни людей делают стримы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вы можете спросить: «А какое это имеет отношение к Еве?» До сих пор, для стриминга приходилось использовать довольно много стороннего софта, чтобы управлять стримом, который вы делаете у себя на компьютере, что могло быть либо дорогим, либо очень сложным. С интегрированным в Еву SDK, созданным twitch.tv, вам теперь совсем не нужно использовать программы третьих лиц и можно стримить напрямую из клиента Евы! Удивительно!&lt;br&gt;&lt;br&gt;Вот как это работает: Вначале создайте учетную запись на twitch.tv . Это достаточно безболезненно и делается только один раз. Затем, запускайте Еву и посмотрите в закладке «social» в основном меню Неокома — вы можете заметить новую кнопку «Twitch Streaming». Выглядит она вот так:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/twitch_neocom_root.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Можно запускать твитч из меню, но я советую вам перетащить его на панель Неокома, поскольку пиктограмма на Неокоме подскажет вам в любой момент, активен ли стриминг. Открыв окно стриминга, вы увидите вот такой набор полей данных:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/twitch_streaming_options_window.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Здесь надо просто ввести имя пользователя twitch.tv и пароль, которые вы создали чуть раньше (можете воспользоваться удобной ссылкой для логина) и настроить некоторые основные параметры стрима, в том числе название, разрешение и количество кадров в секунду. Затем, нажав на кнопку, ваш стрим активируется и будет доступен для просмотра на twitch.tv на вашей странице по умолчанию, имя которой будет www.twitch.tv/USERNAME. Пока стрим работает, окно настроек стрима и пиктограмма на Неокоме будет подавать сигналы о том, что ваш стрим работает, вот таким образом:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/twitch_stream_active.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Возможно, вы подумали, что стримить в Еве — плохая идея, которая приведёт к боли и страданиям, и я раньше был с этим согласен. Но я открыл, что стриминг очень опасных и насыщенных разведданными столкновений, в которых я участвовал, является очень интересным делом. Но чем больше я смотрю стримы из Евы, тем больше я понимаю, насколько ценной может быть такая возможность. Обучение новичков использованию пеленгатора, чтение лекций в EVE-UNI, стрим скаута для ганга, слежение за крупными флотами на клочной тенге, проигрывание сомнительного техно или даже стрим торговли на рынке (однажды я целый час смотрел на это ночью и мне понравилось) — вот несколько возможных причин для стриминга. Если хотите, можете сделать ваш стрим приватным. Есть множество возможностей и мы надеемся, что простота доступа найдёт ещё много применений.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Twitch предлагает множество возможностей в своём веб-интерфейсе, с которыми вам стоит ознакомиться. Возможно, самым главным будет чат в стриме — простой чатик, присоединенный к вашему каналу, где зрители могут задавать вопросы, давать информацию для обратной связи или просто посоветовать вам ヽ༼ຈل͜ຈ༽ﾉ попить водички ヽ༼ຈل͜ຈ༽ﾉ. Второй по важности возможностью будет возможность сохранить на твитче архив ваших стримов и позволяет дать им другое название и основные параметры. Обязательно посмотрите эти возможности, а также ознакомьтесь с правилами поведения на твитче.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Если вы уже опытный стример и считаете, что ваш софт более удобен для создания личной трансляции, мы совсем не ожидаем, что вы сию секунду броситесь использовать встроенный стрим. Несмотря на то, что мы хотели бы добавить всякие фишки вроде оверлея, фильтра информации (например, месторасположение или социальные подробности) или задержки (это доступно только для партнеров Твитча), сейчас мы приостановимся и посмотрим, насколько хорошо сообщество примет эту возможность. А до тех пор будем работать над космическими корабликами. Также, к моему большому сожалению, я вынужден сообщить, что пользователям Мака эта возможность будет недоступна. Технически, это связано с блокировкой, относящейся к методу эмуляции Евы на макинтошах и которую мы сейчас исследуем, но удалить её пока не можем.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Пожалуйста, оставьте своё мнение в теме на оффоруме и расскажите, как вы хотите использовать эту возможность или что надо сделать для её улучшения. И даже если вы сами не будете стримить, сходите на &lt;a href=&quot;http://www.twitch.tv/directory/game/EVE%20Online&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;страницу EVE Online на Twitch.tv&lt;/a&gt; и посмотрите, что ваши товарищи капсулиры делают сейчас и всегда следите за новостями на &lt;a href=&quot;http://ru.twitch.tv/ccp&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;страничке ССР&lt;/a&gt; в твитче.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Спасибо и будьте знамениты на весь космос!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://black-watchx.at.ua/news/tvitch_integrirovali_v_evu/2014-01-15-60</link>
			<dc:creator>CROSS</dc:creator>
			<guid>https://black-watchx.at.ua/news/tvitch_integrirovali_v_evu/2014-01-15-60</guid>
			<pubDate>Wed, 15 Jan 2014 16:32:12 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Изменения орбитального удара будет 10 декабря</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Наведение орбитального удара&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Первое изменение состоит в том, что игрокам DUST более не нужно зарабатывать очки для вызова орбитального удара. Вместо этого орбитальный удар будет инициироваться капсулирами. Для пилота EVE все достаточно просто: зафитьте ваш любимый кораблик соответствующей аммуницией (Tactical Laser S, Tactical Hybrid S, Tactical EMP S), варпните в дистрикт, побудьте рядом с маяком в течении трех минут, пока вы не не залочите поле боя внизу, и надейтесь на то, что никто еще не заинтересуется этим дистриктом и не приземлится к вам в грид, желая порушить ваши планы.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Получайте награду за ваши усилия&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Так как мы теперь будем подвергать ваш корабль для орбитальных ударов большему риску, мы решили, что вы заслуживаете за это небольшую награду. И начнем мы с того, что если вы являетесь членом ополчения в фракционных войнах, то ...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Наведение орбитального удара&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Первое изменение состоит в том, что игрокам DUST более не нужно зарабатывать очки для вызова орбитального удара. Вместо этого орбитальный удар будет инициироваться капсулирами. Для пилота EVE все достаточно просто: зафитьте ваш любимый кораблик соответствующей аммуницией (Tactical Laser S, Tactical Hybrid S, Tactical EMP S), варпните в дистрикт, побудьте рядом с маяком в течении трех минут, пока вы не не залочите поле боя внизу, и надейтесь на то, что никто еще не заинтересуется этим дистриктом и не приземлится к вам в грид, желая порушить ваши планы.&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Получайте награду за ваши усилия&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Так как мы теперь будем подвергать ваш корабль для орбитальных ударов большему риску, мы решили, что вы заслуживаете за это небольшую награду. И начнем мы с того, что если вы являетесь членом ополчения в фракционных войнах, то за каждый орбитальный удар в варзоне вы получите кругленькую сумму в 3000 LP вашей фракции. Эти LP будут разделены между всеми членами вашего ополчения, которые связаны с дистриктом (находятся в гриде? - прим. переводчика), но не более 10 пилотов за раз. Количество LP также будет зависить от тира (tier) вашего ополчения, к примеру за тир 1 - 3000 LP.&lt;br&gt;&lt;br&gt;LP - это хорошо, и я уверен что этого вам будет достаточно, разве нет? Ну, ведь не какие-то кил-мыла, разве не так? Кому нужны кил-мыла, когда у вас есть LP, которые можно поменять на иски… неужели я не прав?&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/Killmail.png&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Улучшения коммуникаций&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Когда пилот EVE присоединяется к дистрикту, он будет попадать в его текстовый чат и при желании сможет присоединиться к голосовому чату для более полного общения между игроками DUST и EVE. Чат будет доступен для всех игроков DUST, что находятся на вашей стороне. Вот вам скриншот для наглядности:&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/EVE_Orbital.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Главное изменение!!!&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;left&quot;&gt;Самым главным изменением будет переименование боеприпасов с «орбитальной бомбардировки» (orbital bombardment) на «орбитальный удар» (orbital strike). Это сделано для унификации названий в EVE и DUST.&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://black-watchx.at.ua/news/izmenenija_orbitalnogo_udara_budet_10_dekabrja/2014-01-15-59</link>
			<dc:creator>CROSS</dc:creator>
			<guid>https://black-watchx.at.ua/news/izmenenija_orbitalnogo_udara_budet_10_dekabrja/2014-01-15-59</guid>
			<pubDate>Wed, 15 Jan 2014 16:23:54 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Рубикон 1.1: Встречайте Нестор, линкор SOE</title>
			<description>&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/8760059d82db4ab37f111ea546c12033.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;p&gt;Приветствую. Я теперь могу вздохнуть спокойно, потому что мы сейчас расскажем вам о бш фракции Систер Евы, Несторе. Мы не успели его закончить к выходу Рубикона, но зато у вас будет хороший подарок на Рождество (шучу, на самом деле не ранее конца января).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы согласны с тем, что ковроклока не подойдет этому кораблю. Вместо этого мы решили сделать его в исследовательском стиле Stratious и Astero, дав этому батлшипу бонусы на хакинг и сканинг, а вместо бонуса на клоку он получит бонус на ремрепки, очерчивая парадигму и предназначение кораблей Систер Евы. Ко всему прочему Нестор (как сейчас задумано) будет удивительно легким — он будет обладать лишь половиной массы обычного батлшипа. Это должно сделать его очень популярным в вормхолах. Оставшаяся часть аттрибутов будет следовать принципам других кораблей Систер Евы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Так что вот вам подробности:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#9370db&quot;&gt;NESTOR&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Amarr Battles...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;https://black-watchx.at.ua/8760059d82db4ab37f111ea546c12033.png&quot; alt=&quot;&quot; width=&quot;600&quot;&gt;&lt;p&gt;Приветствую. Я теперь могу вздохнуть спокойно, потому что мы сейчас расскажем вам о бш фракции Систер Евы, Несторе. Мы не успели его закончить к выходу Рубикона, но зато у вас будет хороший подарок на Рождество (шучу, на самом деле не ранее конца января).&lt;br&gt;&lt;br&gt;Мы согласны с тем, что ковроклока не подойдет этому кораблю. Вместо этого мы решили сделать его в исследовательском стиле Stratious и Astero, дав этому батлшипу бонусы на хакинг и сканинг, а вместо бонуса на клоку он получит бонус на ремрепки, очерчивая парадигму и предназначение кораблей Систер Евы. Ко всему прочему Нестор (как сейчас задумано) будет удивительно легким — он будет обладать лишь половиной массы обычного батлшипа. Это должно сделать его очень популярным в вормхолах. Оставшаяся часть аттрибутов будет следовать принципам других кораблей Систер Евы.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Так что вот вам подробности:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#9370db&quot;&gt;NESTOR&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Amarr Battleship Bonuses:&lt;br&gt; 4% Armor resistances per level&lt;br&gt;&lt;br&gt; Gallente Battleship Bonuses:&lt;br&gt; 10% drone damage and hitpoints per level&lt;br&gt;&lt;br&gt; Role bonuses:&lt;br&gt; 50% bonus to remote repair amount&lt;br&gt; 50% bonus to large energy turret optimal range&lt;br&gt; 50% increased strength for scan probes&lt;br&gt; +10 virus strength for relic and data analyzers&lt;br&gt;&lt;br&gt;Slot layout: 7H, 6M, 6L; 5 turrets, 0 launchers&lt;br&gt; Fittings: 11250 PWG, 680 CPU&lt;br&gt; Defense (shields / armor / hull): 8900 / 9950 / 9900&lt;br&gt; Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 6200 / 1044 / 5.9&lt;br&gt; Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 92 / .18 / 56000000 / 13.97&lt;br&gt; Drones (bandwidth / bay): 125 / 500&lt;br&gt; Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 75km / 85 / 7&lt;br&gt; Sensor strength: 24 Magnetometric&lt;br&gt; Signature radius: 465&lt;br&gt; Cargo Capacity: 700&lt;br&gt;&lt;br&gt;Его можно будет получить также, как и Стратиос и Астеро, через магазин ЛП. Вот во сколько он обойдется.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Nestor&lt;br&gt; 1,000,000 LP&lt;br&gt; 100,000,000 ISK&lt;br&gt;&lt;br&gt; Nestor со скидкой (из Sanctuary)&lt;br&gt; 800,000 LP&lt;br&gt; 80,000,000 ISK&lt;br&gt;&lt;br&gt; Nestor БПЦ&lt;br&gt; 600,000 LP&lt;br&gt; 150,000,000 ISK&lt;br&gt;&lt;br&gt; Nestor БПЦ со скидкой (Из Sanctuary)&lt;br&gt; 400,000 LP&lt;br&gt; 100,000,000 ISK&lt;br&gt;&lt;br&gt;Надеюсь он вам понравится! Дайте нам знать&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://black-watchx.at.ua/news/rubikon_1_1_vstrechajte_nestor_linkor_soe/2014-01-13-58</link>
			<dc:creator>CROSS</dc:creator>
			<guid>https://black-watchx.at.ua/news/rubikon_1_1_vstrechajte_nestor_linkor_soe/2014-01-13-58</guid>
			<pubDate>Mon, 13 Jan 2014 17:13:24 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>